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Frigost-Dungeonreihe: 01 (Gewächshaus des Königlichen Fressmuts) [Königlicher Fressmut]

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Frigost-Dungeonreihe: 01 (Gewächshaus des Königlichen Fressmuts) [Königlicher Fressmut]

Beitrag von Roland am Do März 24, 2016 9:14 pm



Einleitung
Was brauche ich um in das Gebiet zu kommen?
- Zugang zu Frigost

Welche Klassen wären empfehlenswert um den Dungeon möglichst einfach zu gestalten?
- BP-Entzieher um dem Legendären-Fressmut (sofern nötig) auf Abstand zu halten, damit dieser nicht damagen kann (Sadida, Cra, Enutrof). Nicht zwingend notwendig aber sicherlich praktisch.
- Und einen Charakter der gut schieben kann (Eniripsa, Cra, Sram, eventuell Iop), zur Not funktioniert hier aber auch Befreiung, sofern man beim Schieben den Königlichen Fressmut nicht gegen ein Hindernis schubst.


Hauppteil 1 - Kleinvieh macht auch Mist!
Fressmut: Wasserschwäche, 1600-2200 LP, Level 94-114
Kuddel-Muttel: wirft Schaden zurück 1 bis 50 (1 Runde), kann man eigentlich ignorieren, rausheilen oder entzaubern [nur auf andere Gegner]
Kmutteln: Angriff auf geringer bis mittlerer Distanz, circa 100 Wasserschaden und stiehlt 2 Reichweite für 2 Runden, die es selbst 2 Runden lang als Buff dazu bekommt
Kmut: Nahkampfangriff, circa 100-150 Erdschaden, wovon es selbst circa die Hälfte als Heilung zurückbekommt

Fressmütchen: Luftschwäche, 1500-1800 LP, Level 90-102
Bärbeissig: Nahkampfangriff,  circa 300-500 Luftschaden und stiehlt 200 Flinkheit für 2 Runden, die es selbst 2 Runden lang als Buff dazu bekommt
Bissmut: heilt verbündete Gegner (circa 200), mittlere Reichweite

Fressmut-Anführer: Feuerschwäche, 1800-2500 LP, Level 102-122,
Überglut: bufft sich selbst und verbündeten Gegnern im Umkreis von 2 Feldern circa 50-100 Schaden für 2 Runden
Mutmangel: Debuff auf mittlerer Reichweite, verringert alle %-Resistenzen um 50% für 1 Runde
Mutschelle: Angriff linear auf mittlerer Reichweite, ca. 200-400 Neutralschaden und stiehlt 1 BP

Legendärer-Fressmut: Erdschwäche, 2000-2700 LP, Level 108-128,
Mutbilität: bufft verbündeten Gegner 3 BP auf mittlerer Reichweite für 2 Runden
Mutzurlücke: Angriff linear auf mittlerer Reichweite, circa 200-250 Luftschaden und schiebt das Opfer 2 Felder weit
Mut-Erhorn: Flächenangriff auf geringer Distanz (vor sich wie ein Stecken), circa 100-200 Glückschaden und entzieht bis zu 2 AP


Hauptteil 2 - Der Bosskampf!
Königlicher Fressmut
Legendärer-Fressmut
Fressmut-Anführer
Fressmut
Fressmütchen (bei 5er Gruppe)
Legendärer-Fressmut (bei 6er Gruppe)
Fressmut-Anführer (bei 7er Gruppe)
Fressmut (bei 8er Gruppe)


Königlicher Fressmut: Wasserschwäche, 4000-5800 LP, Level 128,
Rufmut: beschwört verbündete Gegner (vollkommen willkürlich einen von den vier Nebenmonstern)
Gemutzel: Flächenangriff auf geringer Distanz (kreuzförmig um ihn herum), circa 300-500 Feuerschaden (sehr gefährlich wenn der Fressmut-Anführer einem Charakter -50% Resistenzen gibt), heilt sich damit auch noch um circa die Hälfte des ausgeteilten Schadens
Azimut: entzieht 1 BP und zieht an (kreuzförmig um ihn herum)

Strategie:
Bei der Aufstellung kann man eigentlich nicht viel falsch machen. Wie man hier zum Beispiel sehen kann.



Um den Königlichen Fressmut verwundbar zu machen muss man ihn schieben, dabei ist es aber ganz wichtig ihn nicht gegen ein Hindernis zu schubsen, da sonst alle Charaktere, die linear zum Königlichen Fressmut stehen, sterben. Die Verwundbarkeit hält dann eine Runde lang an. Macht man ihn verwundbar, so bekommt er +4 BP dazu.

1. Strategie: Man hält den Restmob durch BP-Entzug auf Abstand und kümmert sich zuerst um den Königlichen Fressmut. Ein Pandawa könnte den Restmob und die Beschwörungen des Königlichen Fressmuts zum Beispiel einfach immer zurückwerfen, während der Rest sich um den Boss kümmert.

2. Strategie: Man hält den Königlichen Fressmut auf Abstand und kümmert sich zuerst um den Restmob. Eigentlich die gleiche Strategie wie die 1. nur umgekehrt.

3. Strategie: Man haut einfach das was man gerade erwischt. Dabei aber Prioritäten setzen, der Legendäre-Fressmut und der Fressmut-Anführer wären da empfehlenswert, da der Legendäre-Fressmut durch seinen Schubszauber die Gruppe schieben und töten kann und der Fressmut-Anführer durch seinen Resistenz-Debuff den Schadens-Input gefährlich steigern kann.


Schluss
Was bringt mir der Dungeon eigentlich? Lohnt es sich das öfters zu machen?
- Zusammen mit der King-Ping Grotte Voraussetzung für den Zugang in Almas Wiege
- Ressourcen (lohnt sich also das ganze öfter zu machen sofern man die Ressourcen benötigt)

Links zu entsprechenden Wiki-Seiten
Dungeon (Deutsch)
Königlicher Fressmut (Deutsch)
Dungeon (Englisch)
Königlicher Fressmut (Englisch)

P.S.: Danke an Sahpira, die diesen Beiträg im Schicksalsforum veröffentlichte, den ich daraufhin hier ein wenig verändert hochgeladen habe.

______________________
Liebe Grüße
Roland (f. AL)


Alchemist, Bauer, Bergmann, Fischer, Jäger 200
Juwelier / Schmuckmagier 200 / 200
Schuhmacher / Schuhmagier 200 / 200
Schneider / Kleidsmagier 200 / 200
Werkstoffschmied 200 / XXX
Schmied 200 / 200
Schnitzer 200 / 200

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"Dies Schmuckstück ist gar eine Zier
Vor allem nach dem 3. Bier.
Ein Pandawa stets wohlgemut
Es gern sich an den Finger tut.
Oh Bier
Tu du
Dich öffnen
Mir!"
(Bierlein-öffne-Dich Hauptgesang)


Ich warte auf euch inGame!
http://www.dofus.com/de/play/poke-champ
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