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Friost Dungeonreihe: 14 (Bauch des Wals) [Protozoomax]

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Friost Dungeonreihe: 14 (Bauch des Wals) [Protozoomax]

Beitrag von Shibu am Do Jan 26, 2017 7:13 pm



Einleitung:
In das Gebiet gelangt man mit dem Schiff zum Qualbatross-Felsen [-84,-40]. Die einzige Voraussetzung ist, dass man nach Frigost kommt (man also mindestens Level 50 ist, allerdings ist der Dungeon sowieso NICHT mit Level 50 zu empfehlen).
Welche Klassen nützlich sind hängt von der gewählten Strategie ab, dazu aber später mehr.

Hauppteil 1 - Kleinvieh macht auch Mist!

Die Walmobs sind nicht zu unterschätzen und manche Vorräume können je nach Gruppe auch zu einer Herausforderung werden.

Allgemeines zum Kleinkram:
Alle Walmobs sind unverwundbar und können auch nicht verwundbar gemacht werden.
Alle Walmobs haben eine gewisse Bedingung, wenn diese 5 runden in Folge erfüllt ist, stirbt der Mob automatisch.
Alle Walmobs können ein Amöbefalli beschwören. Es kann immer nur 1 Amöbe gleichzeitig auf dem Feld sein, sobald man diese aber gekillt hat wird eine neue beschworen. Diese Beschwörung hat pro Spieler im Kampf 2000 Lebenspunkte (stirbt ein Spieler bekommt es automatisch 2000 Leben weniger). In seiner zweiten Runde killt es alle Spieler und man hat den Kampf verloren.
Man hat also 2 runden Zeit die Beschwörung zu killen, womit jeder Spieler im Durchschnitt 1000 Schaden pro Runde machen muss (deshalb sollte man keine 50er Charaktere mitnehmen, selbst wenn man den Dungeon zu dritt schafft. Durch den weiteren Charakter hat die Beschwörung 2000 Lebenspunkte mehr).
Wenn man das Amöbefalli direkt angreift macht man nur 50% Schaden. Wenn man aber einen beliebigen (unverwundbaren) Walmob angreift, geht der ganze Schaden auf das Amöbefalli (insbesondere Flächenschaden auf mehrere Mobs ist sehr effektiv).

Keimpf:
Der Keimpf stirbt automatisch, wenn 5 Runden in Folge zu Beginn der Runde des Keimpfs ein Spieler direkt neben ihm steht. Beschwörungen zählen hierbei nicht.
Der Keimpf ist ein Nahkämpfer, er kann zwar auf 4 lineare und diagonale Reichweite anziehen, sonst hat er aber nur Nahkampfzauber und macht circa 1000 Schaden pro Ziel im Nahkampf.
Um Ihn zu killen empfiehlt es sich, einen Charakter mit guten Resis und genug Blocken, sowie einen Heiler im Team zu haben.
Tipp: Ich empfehle es Keimpfs immer als Letztes zu killen, da man sie am Anfang des Kampfes sehr gut mit Schubsen und BP-Entzug fernhalten kann und sie so nichts machen können.

Bakterrieor:
Der Bakterrieor stirbt automatisch, wenn 5 Runden in Folge zu Beginn der Runde des Bakterrieors alle Spieler mindestens 6 Felder Abstand zwischen sich und dem Bakterrieor haben.
Der Bakterrieor ist ein Fernkämpfer. Er kann linear ohne Sichtlinie zurückschubsen und RW entziehen sowie nicht linear aber mit Sichtline Bewegungspunkte entziehen (entzauberbarer BP-Entzug). Beide Zauber machen ca 400-500 Schaden.
Tipps: Beide Zauber von ihm haben eine Mindestreichweite, im Nahkampf kann er also nichts machen. Das klingt auf den ersten Blick nicht hilfreich, da er auch nicht stirbt wenn ein Spieler in seiner Nähe ist, allerdings kann man ihn mit Beschwörungen (am besten statische Beschwörungen wie Baum, Kawotte, Halsabschneiderbombe) in einer Ecke des Spielfeldes einsperren und da er im Nahkampf nicht angreifen kann, kann er sich auch nicht befreien. Danach muss man nur 5 Runden lang Abstand halten, außerhalb seiner Sicht (die von Beschwörungen sowieso schon beeinträchtigt ist) und nicht linear stehen, dann skippt der Bakterrieor und ist absolut ungefährlich. Natürlich muss man noch die anderen Mobs daran hindern die Beschwörungen zu killen aber das ist meist gut möglich.

Rabazillus:
Der Rabazillus stirbt automatisch, wenn 5 Runden in Folge niemand heilt (ausgenommen ist einzig Heilung durch einen Dokoko (?) oder die Heilung der Wasser- und Luftzauber des Eniripsas). Er kann linear auf 5 Reichweite Plätz tauschen (sowohl mit Verbündeten als auch mit Gegnern) und kann diagonal auf 2 Reichweite Schaden machen. Sein Schaden ist nicht so hoch (ca 300-400), aber dadurch dass man nicht heilen darf nicht zu unterschätzen. Er bekommt jede Runde 150 Schlagkraft (der Buff dauert unendlich lange und ist beliebig oft stapelbar).
Tipps: Ich würde empfehlen den Rabazillus immer als Erstes zu killen. Das heißt aber, dass man die ersten 5 Runden nicht heilen darf. Deshalb ist es wichtig in dieser Zeit Schaden möglichst zu vermeiden (Bakterrieor durch einsperren, Keimpf durch fernhalten und auch den Rabazillus kann man auch gut mit BP-Entzug/schubsen oder einem Block (z.B. Sramdubbel) fernhalten, da er nur 5 RW hat. Allerdings muss man aufpassen, da er mit mehrfachem Platztausch sehr weit kommen kann.

Virustikrall
Der Virustikrall stirbt, wenn er 5 Runden in Folge nicht bewegt wurde (kein Schubsen, Anziehen, keine Versetzung und auch der Rabazillus darf nicht mit ihm seinen Platz tauschen) und ihm 5 Runden in Folge keine BP gezogen werden.
Der Virustikrall ist auch ein Nahkämpfer. Er hat linear 1-3 RW und kann Beschwörungen Onehitten, 20% Erosion buffen und hat einen Zauber der circa 0-1500 Dmg macht, abhängig von seinen verbrauchten BP (wie Quasar von Halsabschneider).
Tipps: Der Virus ist auch ein Nahkämpfer, doch dieser lässt sich nicht so leicht fernhalten wie die anderen. Es gibt aber einen wichtigen Trick: Wenn man dem Virustikrall Schubsschaden zufügt (wichtig ist aber dass er dabei nicht bewegt wird!), verliert er so lange 1 BP bis er bewegt wird oder jemand ihm Bewegungspunkte entzieht. Dieser Effekt ist stapelbar, womit man ihn auf 0 BP bringen kann und er mit nur 1-3 linearer Reichweite absolut harmlos ist. Man muss nur aufpassen, dass nicht ein Rabazillus mit ihm den Platz tauscht, weil er dann alle Bewegegungspunkte zurückbekommt und man wieder 5 Runden warten muss bis er stirbt. Dasselbe natürlich auch, wenn ein Charakter ihn bewegt oder ihm versucht BP zu ziehen.

Pathogewürm
Der Pathogewürm stirbt, wenn er 5 Runden in Folge von einer Beschwörung angegriffen wird. Wenn er von einer Beschwörung angegriffen wird, wird die Beschwörung 1 Runde unverwundbar (kann aber immer noch von Virustikrall geonehittet werden). Der Pathogewürm hat mittlere Reichweite, verursacht circa 600 Flächenschaden und wenn er eine Beschwörung angreift kann der Schaden auf dessen Beschwörer übertragen werden.
Tipps: Den Pathogewürm hält man auch besser soweit wie möglich fern. Am besten killt man ihn erst nach Rabazillus (und Virustikrall und Bakterrieor), weil man dann wieder heilen kann und er ordentlichen Schaden verursacht, besonders indem er Beschwörungen angreift. Deshalb die Beschwörung die ihn killen soll besser erst machen wenn Rabazillus tot ist (und Virustikrall tot ist, da der Virustikrall sie onehitten kann). Als Beschwörungen eignen sich Osamodas Drachen, Crâdubbel, Sadidadubbel und andere Beschwörungen die fernbleiben gut, damit der Pathogewürm nicht über die Beschwörung den Beschwörer angreifen kann. (Mit dem Sadidadubbel/Iopdubbel muss man aber aufpassen, dass es nicht dem Virustikrall Bewegungspunkte zieht). Ein weiterer Grund für Nicht-Osamodas den Pathogewürm als Zweitletztes (zuletzt kommt Keimpf) zu killen, ist, dass Beschwörungen sonst gerne mal andere Mobs hauen und wenn Pathogewürm nicht 5 mal in Folge gehauen wird stirbt er nicht.

Allgemeines: wenn ihr euch die Buffs von den Mobs anschaut, seht ihr in wie vielen runden sie sterben. Beim Amöbefalli sieht man es, ob sie in 1 oder 2 Runden alles killt, und beim Protozoomax seht ihr, wann er stirbt und wie lange er noch infiziert ist.


Hauptteil 2 - Der Bosskampf!

Protozoomax
Der Protozoomax stirbt, wenn er 10 Runden in Folge infiziert ist. Er wird für 3 Runden infiziert, wenn er seine Runde in einer violetten Glyphe startet. Immer wenn ein Spieler Schaden kassiert entsteht unter diesem Spieler eine solche Glyphe (man kann also z.B. eine Glyphe unter sich erzwingen, wenn man sich selbst haut).
Der Protozoomax ist unbewegbar.
Jede Runde beim ersten Angriff auf den Protozoomax wird der Protozoomax zum Angreifer angezogen, falls dieser linear zum Protozoomax steht (so kann man den Protozoomax in eine Glyphe ziehen obwohl er unbeweglich ist).
Jede Runde die der Protozoomax nicht in einer Glyphe startet bekommt er 100 Schlagkraft (unendlich lange und beliebig stapelbar). Deshalb sollte man beim Killen nicht nur jede dritte Runde den Protozoomax in die Glyphe ziehen, sondern so oft wie möglich.

Seine Angriffe:
Protostrahl: Luftschaden; linear; Reichweite über das ganze Feld, solange er nicht infiziert ist erhöht sich der Basisschaden dieses Zaubers jedes Mal um 5, wenn er damit jemanden trifft; wenn er infiziert ist, zieht Protostrahl zusätzlich Ziele an (aber erhöht den Basisschaden nicht weiter); ungebufft circa 300 Schaden, nimmt aber stetig zu
Zusätzlich kann er im Nahkampf Flächenschaden (Feuer) machen und einige Aktionspunkte entziehen (der AP-Entzug ist entzauberbar). Ungebufft circa 500 Schaden.


Raum

Die Mobs starten mit ziemlichem Abstand (was gut ist, da alles Nahkämpfer sind bei 4-5 Monster). Allerdings ist die Map nicht sehr breit wodurch man dem linearen Protostrahl vom Protozoomax schlecht ausweichen kann.


Monster

4: Protozoomax, Rabazillus, Virustikral, Keimpf
5: + Pathogewürm
6: + Bakterrior
7: + Pathogewürm
8: + Keimpf


Strategien

Es gibt verschiedene Strategien. Manche erkläre ich nur kurz die Idee und poste einen Beispiellink. Meine Strategie werde ich detailliert erklären.

1. Protozoomax zuerst:
Die Idee ist es hier den Protozoomax sofort zu killen solange er noch keinen Schlagkraftbuff hat und der Zauber Protostrahl seinen Basisschaden nicht erhöht hat. Der Boss wird gleich in der ersten runde angezogen und dann heißt es 10 Runden überleben. Die große Map sorgt dafür, dass die Sidemobs nicht sofort mithauen können.
Ich finde diese Strategie für die meisten Gruppen ungeeignet, hier aber ein Beispiel:




2. Protozoomax (fast) alle Bewegungspunkte ziehen:
Hier braucht man am besten einen Enutrof mit circa 200 BP-Entzug. Trotzdem ist es nicht einfach ihn immer auf wenigen Bewegungspunkten zu halten, da er immer, wenn er in eine Glyphe läuft (oder gezogen wird) 2 BP bekommt. Am besten mit mehr als 1 BP-Rapper. Hier Protozoomax als Letztes killen.




3. Eliotrop-Enutrof:
Hier wird ausgenutzt, dass der Protozoomax nicht durch die Portale gehen kann, da er unbewegbar ist. Außerdem wird er mit Kawotten oder Ähnlichem an die gewünschte Position gelockt. Ist aber nur mit einem darauf abgestimmten Team möglich.
Hier wird Protozoomax als Zweitletztes und Keimpf als Letztes gekillt.




4. Protozoomax blocken:
Diese Strategie verwende ich immer und ich finde, dass sie auch die einfachste ist, da sie mit den meisten Klassen geht.
Benötigt wird: 1 Blocker mit guten Luftresistenzen (40-50% am besten), Feuerresistenzen (30-50%) und über 100 Blocken (ein Pandawa eignet sich am besten, da er zusätzlich dem Protozoomax Schlagkraft debuffen und sich selbst den AP-Entzug entzaubern kann, ein Sacrieur oder Ähnliches geht aber auch), 1 Heiler der auch etwas hauen kann (die meisten Intelligenzcharaktere mit dem Bogen Erisch als Waffe gehen sowie Intelligenzeniripsas und Intelligenzosamodas),1 BP-Rapper (z.B. Crâ, Sadida, Enutrof mit circa 100 BP-Entzug reichen), 1 Schubser (kann auch gleichzeitig Heiler oder BP-Rapper sein wie z.B. Eniripsa oder Crâ).

Ich schaff den Dungeon mit dieser Strategie zu dritt mit Crâ, Pandawa, Intelligenzhalsabschneider (mit Bogen Erisch) oder Intelligenzosamodas, ich habe es aber auch schon mit Enutrof, Pandawa, Intelligenzsram (mit Bogen Erisch) plus einen beliebigen Charakter, der 1000 Schaden pro Runde macht, geschafft.

Durch die Initiative sollte das Team in dieser Reihenfolge starten: BP-Rapper (um gleich in der ersten Runde schon Gegnern BP zu rappen), Schubser (muss vor dem Blocker sein), Blocker, Heiler (sollte nach dem Blocker an der Reihe sein, außer er macht guten Schaden auf viel Reichweite, dann ist es nicht so wichtig). Falls der Schubser gleichzeitig Heiler oder BP-Rapper ist, kann der letzte Charakter (beliebiger Charakter der mindestens 1000 Schaden pro Runde auf mittlere Distanz macht, besser mehr) sich irgendwo einreihen, am besten aber erst nach dem BP-Rapper.

Ich unterteile den Kampf in 3 Phasen:
1. Phase: 5 Runden überleben, bis Rabazillus und Virustikrall sterben.
2. Phase: 10 Runden Protozoomax killen
3. Phase: 5 Runden Keimpf killen

1.Phase:
Diese Phase finde ich am schwierigsten, da es hier auch am meisten zu beachten gibt:
Jede Runde genug Schaden machen, damit Amöbefalli immer vor seiner zweiten Runde stirbt.
Der erste Angriff auf den Protozoomax darf nicht linear sein, sonst wird der Protozoomax angezogen (wollen wir erst in Phase 2).
Man darf nicht heilen (damit Rabazillus stirbt).
Rabazillus darf nicht mit dem Virustikrall den Platz tauschen (damit Virustikrall stirbt).
Virustikrall Schubsschaden machen ohne ihn zu bewegen (damit er Bewegungspunkte verliert).
Protozoomax darf nicht zu oft mit Protostrahl etwas angreifen (damit der Basisschaden nicht zu hoch wird und Blocker bei Phase 2 nicht stirbt), deshalb auch sparsam mit Beschwörungen umgehen, der Protozoomax bufft sich gerne daran hoch. Außerdem, wenn möglich, immer hinter einem Gegner verstecken, da Protostrahl nur linear ist. Falls es nicht zu vermeiden ist, dass Protostrahl jemanden trifft, sollten alle in Linie stehen, damit der Protozoomax nur den Ersten hauen kann, am besten noch Baum oder Kawotte ganz vorne beschwören.
Bewegungspunkte ziehen mit folgender Priorität:
1.Protozoomax (damit er nicht linear laufen kann für Protostrahl, damit er nicht zu nahe kommt)
2. Rabazillus (darf Virustikrall nicht erreichen, wegschubsen hilft auch)
3. Keimpf (sollte weit genug weg sein um nicht Schaden machen zu können)
Den Blocker schonen für Phase 2 (Virustikrall sollte ihm keine Erosion geben, er sollte nicht ganz vorne in der Linie stehen, falls der Protozoomax herankommt mit Protostrahl).

Phase 2:
6. Runde
Sobald Rabazillus und Virustikrall sterben (normalerweise also Runde 6), beginnt sofort Phase 2 (außer der Blocker muss geheilt werden, was wieder geht da Rabazillus tot ist). Je länger man mit dem Töten vom Protozoomax wartet, desto mehr Schlagkraft bekommt er, deshalb am besten gleich Runde 6 starten.
Hier gibt es auch einige Dinge zu beachten:
Der Blocker und Heiler kümmern sich um Protozoomax, der Rest geht zum Keimpf.
Keiner der vor dem Blocker an der Reihe ist darf den Protozoomax angreifen (sonst kann der Blocker nicht mehr anziehen). Aus diesem Grund wird der Keimpf erst später gekillt, so können Charaktere, die vor dem Blocker an der Reihe sind, den Keimpf hauen, um Schaden zu machen. Der BP-Rapper sorgt dafür, dass der Keimpf weit genug vom Blocker entfernt ist.
Der Blocker steht linear zum Protozoomax, haut sich selbst (explosiver Flachmann auf sich selbst z.B.), macht einen Schritt zurück, und greift den Protozoomax an. Dadurch wird der Protozoomax in die Glyphe gezogen. Dann haut der Blocker den Protozoomax noch, debufft ihn und beendet seine Runde neben ihm. Achtung, der Protozoomax kann immer noch 1-2 Felder ausweichen, falls der Blocker zu wenig Blocken hat, also müssen die Teammitglieder darauf achten, nicht linear vom Protozoomax angegriffen werden zu können.
Der Heiler haut den Protozoomax und, wenn nötig, heilt er den Blocker.
7.-15. Runde
Der BP-Rapper hält weiter den Keimpf auf Distanz und macht dabei Schaden.
Der Schubser schubst den Blocker 1-2 Felder vom Protozoomax weg.
Der Blocker stellt sich wieder linear zu Protozoomax, greift sich selbst an, läuft 1 Feld zurück und greift den Protozoomax an (jede zweite Runde würde reichen, aber je öfter desto besser, damit der Protozoomax nicht gebufft wird).
Der Heiler heilt den Blocker und macht Schaden.

Phase 3:
Der Blocker blockt den Keimpf, der Heiler heilt den Blocker, der Rest haut Schaden.
Hier noch ein Video von mir und Vortexo, der Dank für das Aufnehmen geht an Vortexo:





Belohnung
Es gibt keine spezielle Belohnung, außer den Protozoomaxkernen durch den Erfolg und die Dropps. Wenn man die Quest "Balsam für Kidiboms" bis zum letzten Schritt vorbereitet hat, gibt es 5 zusätzliche Protozoomaxkerne.



Viel Erfolg beim spaßigsten 200er Dungeon (mMn sogar der spaßigte überhaupt)

Shibu


Zuletzt von Shibu am Do März 30, 2017 12:31 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet (Grund : Alle Fehler ausgebessert sowie für bessere Lesbarkeit und besseres Verständnis gesorgt.)

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Re: Friost Dungeonreihe: 14 (Bauch des Wals) [Protozoomax]

Beitrag von Roland am Sa Jan 28, 2017 2:29 pm

Gute Arbeit, ich war in letzter Zeit (*hustet leise*) etwas zu faul für Dungeonguides jeglicher Art. Very Happy Vielleicht hilft er jenen, die noch nicht den Dungeon geschafft haben.

______________________
Liebe Grüße
Roland (f. AL)


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Juwelier / Schmuckmagier 200 / 200
Schuhmacher / Schuhmagier 200 / 200
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Werkstoffschmied 200 / XXX
Schmied 200 / 200
Schnitzer 200 / 200

-------------------
"Dies Schmuckstück ist gar eine Zier
Vor allem nach dem 3. Bier.
Ein Pandawa stets wohlgemut
Es gern sich an den Finger tut.
Oh Bier
Tu du
Dich öffnen
Mir!"
(Bierlein-öffne-Dich Hauptgesang)


Ich warte auf euch inGame!
http://www.dofus.com/de/play/poke-champ
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Re: Friost Dungeonreihe: 14 (Bauch des Wals) [Protozoomax]

Beitrag von Shibu am Do März 30, 2017 12:34 am

danke roland fürs korrigieren des textes^^ nachdem ich den guide fertiggeschrieben habe hatte ich erstma genug vom schreiben und keine lust fehler zu korrigieren XP
ist ja ziemlich umfangreich geworden

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Re: Friost Dungeonreihe: 14 (Bauch des Wals) [Protozoomax]

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